Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Marvel vs Capcom Infinite : Le charme des moches

miniblob par miniblob,  email  @ptiblob
Développeur / Editeur : Capcom
Supports : PC / Xbox One / PS4
Malgré les progrès du marketing, il arrive encore que le train de la hype déraille avant d'arriver à quai. Quand le teasing autour d'un nouveau Marvel vs Capcom a débuté, les esprits se sont vite échaudés. Les amoureux de la licence étaient déjà prêts à faire chauffer leur stick pour l'explorer dans ses moindres recoins. Et puis les premiers visuels de Marvel vs Capcom Infinite sont tombés et ça a été le début d'une longue descente aux enfers...
Il y a des séries comme ça qui parlent au cœur avant de s'adresser à la raison, des licences qui ont été chéries par le passé et qui se trimbalent toujours une cohorte de passionnés nostalgiques. Vous vous dites que c'est du tout cuit pour l'éditeur qui continue de les exploiter ? La réalité est un peu plus compliquée. Si celui-ci a généralement la certitude de susciter la curiosité en misant sur un nom connu, il risque aussi de décevoir. C'est ainsi que ces dernières années Capcom n'a pas arrêté de marcher sur des œufs, écrasant au passage quelques poussins sortis trop tôt de leur coquille. L'arrivée d'un Marvel vs Capcom avait de quoi enthousiasmer les foules, mais le pauvre nouveau venu a été victime d'un méchant bad buzz qui a quelque peu brisé l'élan de son lancement. Le jeu est certes plombé par quelques défauts, mais faut-il pour autant jeter le bébé avec l'eau du bain ?

Délit de sale gueule

Son premier souci est du genre à sauter aux yeux dès la première rencontre : le jeu est moche. On se souvient par exemple que les réactions n'ont pas tardé à fuser lorsque les premiers visuels de Chun-Li ont débarqué. Capcom a bien essayé de rectifier le tir en modifiant un poil son design, mais le mal était fait, on allait forcément scruter les différents personnages en quête d'aberrations morphologiques. Il faut dire qu'on n'a pas eu à chercher bien longtemps tant les combattants affichent des carrures biscornues : si Spider-Man semble avoir abusé des stéroïdes, Captain America quant à lui tient carrément du bon vieux taureau charolais joliment apprêté pour défiler à la foire agricole. Vous pensez pouvoir excuser les dérives d'un character designer obsédé par la gonflette ? Malheureusement tous les combattants n'ont pas eu droit au même traitement, ce qui se traduit par une incohérence stylistique des plus troublantes.



Pour ne rien arranger, le tout est enrobé dans un rendu pseudo réaliste qui ajoute un horrible effet plastique, là où le précédent épisode optait plutôt pour un look cartoon qui jouait assez bien son rôle de cache-misère. On peut toujours se consoler avec les décors : si la plupart des seize arènes sont tristement génériques, ce n'est jamais la catastrophe et il y en a même une ou deux qui sortent du lot en flattant la rétine. Finalement, il y a pas mal de points concernant la présentation de ce Marvel vs Capcom Infinite qui pourraient se résumer à un laconique « peut mieux faire ». C'est le cas par exemple de ses menus tristounets ou de ses musiques insipides qui ont du mal à susciter l'enthousiasme, même lorsqu'elles reprennent des refrains bien connus. Bref, autant de détails qui n'aident pas vraiment à se prendre de passion pour le jeu, mais la vraie raison de la grogne est à chercher ailleurs, peut-être du côté du casting de cet épisode.

Moins sexy qu'un casting X

Commençons par mettre les pieds dans le plat : non, la qualité d'un roster ne se jauge pas au poids, on n'est pas sur les étals d'un marché où on chercherait le prix au kilo le plus bas avant de choisir ses légumes. Dans l'absolu, on pourrait très bien se contenter de 30 personnages, on a déjà vu des jeux de baston proposer suffisamment de diversité en affichant moins d'une vingtaine de protagonistes. Certes, dans le cadre d'un cross-over, on aime toujours voir un maximum de têtes différentes, et la dernière version en date de Marvel vs Capcom 3 comptait tout de même la bagatelle de 50 combattants, mais il paraît logique de ne pas demander la même chose à un opus à son lancement et une fois qu'il a pris de la bouteille. Là où on peut commencer à grincer des dents, c'est quand on nous annonce d'emblée 6 personnages en DLC pour les trois mois à venir en laissant planer le doute sur le fait que d'autres devraient suivre au début de l'année prochaine. Qu'un jeu se voit ainsi amputé de 20% de son casting pour ensuite se le voir proposer en téléchargement payant, ça fait tout de même un peu râler.



Mais la vraie rage, celle qui nous fait serrer nos petits poings très fort et qui nous donne l'air constipé, elle est principalement liée à la composition de ce fameux roster. Déjà il est difficile d'accepter la disparition soudaine de certaines figures historiques de la licence, notamment de la totalité des X-Men. On ne pleure pas forcément la perte de Sentinel, mais bien celle de Magneto et surtout de Wolverine. La pilule passe d'autant plus mal que c'est quand même un certain X-Men vs Street Fighter qui a lancé la série. On a compris le message, aujourd'hui il n'y a pas de salut hors du MCU (les films avec du spandex et des blagues lourdingues), tant pis pour les vieux de la vieille, il faut qu'ils s'adaptent et qu'ils aillent de l'avant. C'est bien beau mais encore faudrait-il que le casting se renouvelle un petit peu dans ce cas là : sur les 30 combattants, 25 sont directement issus de Marvel vs Capcom 3, et attention, parmi les repêchés on compte une belle brochette dont tout le monde se fout. Il faudra par exemple me dire qui aujourd'hui est fan de Fireband...



Du côté des cinq « nouveaux », on apprécie le retour de Thanos, qui en plus entre pile dans le thème des gemmes de l'infini, par contre ça aurait été une super occasion d'introduire aussi Adam Warlock histoire de faire un petit clin d’œil aux amateurs de comics. Au lieu de ça on a droit à un Ultron qui certes n'est pas désagréable à jouer, mais qui a autant de charisme qu'un frigo resté ouvert trop longtemps. Au menu des ajouts estampillés Marvel, on compte tout de même deux combattantes fort sympathiques : l'énergique Gamora qui utilise aussi bien une épée que des armes à feu dans un style de combat très rythmé, et l’indétrônable Carol Danvers en surpuissante Captain Marvel qui prend un peu la place laissée vacante par Phoenix. Enfin, le dernier petit nouveau n'est autre que Jedah, le seul newbie du côté de Capcom puisqu'il vient de Darkstalkers, un personnage intéressant qui possèdent pas mal d'options différentes en terme de zoning. Enfin, notons que les DLC comprendront notamment Black Panther que certains comparent déjà à X-23, et surtout un certain Venom, qui devrait faire office de belle carotte pour faire avancer les fans sur le chemin de la caisse enregistreuse.

Bien se protéger pour profiter de l'échangisme

Vous pensez qu'on a fait le tour des griefs qui sont faits à ce pauvre MvCI ? Ça serait trop simple, pour comprendre ce qu'on lui reproche il faut s'enfoncer un peu dans son système de jeu. Première remarque, si on est toujours sur du tag battle, on revient désormais à des combats en 2 contre 2 et on perd au passage les assists. Mine de rien ça change pas mal de choses et certains en ont profité pour dénoncer une prétendue perte de la dimension stratégique. En effet, il y a là forcément un côté binaire dans la gestion de sa petite équipe, mais ça n'empêche pas de chercher la complémentarité. Le cooldown est assez minime lorsqu'on appelle son partenaire sur le terrain, il correspond d'ailleurs presque au laps de temps pendant lequel le premier combattant reste planté là les bras ballants en attendant de ramasser des claques. Autant dire qu'il est fortement conseillé de faire ses switchs de perso au cours d'un combo, voire même d'en abuser pour jongler gentiment avec son adversaire. Le fait de changer de partenaire plus rapidement que dans un club libertin a entraîné assez logiquement la disparition du snapback : à quoi bon éjecter un combattant de l'arène s'il peut revenir presque immédiatement.



Assez étrangement, le système de switch prend aussi parfois des allures défensives. Ainsi, quand on se prend un méchant combo dans les dents, il est possible de sacrifier deux charges de super (sur les quatre maximum disponibles) afin de réaliser un counter switch : petit effet colorimétrique et le partenaire vient s'incruster dans le combat donnant ainsi l'occasion de casser l'assaut adverse. La manœuvre est risquée puisque le nouveau venu sur le terrain peut aussi se prendre une patate, mais elle s'avère particulièrement efficace en cas de air combo interminable. MvCI est assez agressif, mais ça ne l'empêche pas de proposer des options défensives intéressantes. On retrouve ainsi l'advance guard : en pressant deux boutons d'attaque pendant la garde avec un timing assez permissif, on peut purement et simplement annuler le chip damage, repousser un peu son adversaire, voire même, et c'est une nouveauté, renvoyer certaines attaques à distance. On apprécie aussi que le chip damage soit réduit au strict nécessaire au sol mais bien présent dans les airs, le but étant probablement de freiner un peu les joueurs qui ont tendance à piffer leurs supers.

Un équilibrage laissé à une main invisible automatique

N'en déplaise aux mauvaises langues, on se retrouve avec de bonnes bases de gameplay. Là dessus vient se greffer un système de supers qui piochent un ou trois niveaux de charge et de coups spéciaux qui sortent assez facilement. Certes, on peut toujours reprocher au jeu de recycler la plupart des mouvements de Marvel vs Capcom 3, et pourtant quelques modifications de taille rendent par exemple Strider encore plus nerveux et Dormammu encore plus puissant. On ne peut pas s'empêcher de sourire en constatant que Rocket Raccoon peut désormais demander un coup de main à Groot sur certaines attaques. Là où on aura la dent un peu plus dure, c'est en ce qui concerne l'équilibrage global réalisé à la va-vite : certains combattants sont nettement avantagés par rapport à d'autres et il reste ça et là quelques mécaniques un peu pétées. Des joueurs ont par exemple découvert que le fait de réaliser une provocation puis de changer de perso bloquait le scrolling horizontal, permettant ainsi de pratiquer des wall bounce et donc des combos plus dévastateurs là où ils n'auraient pas lieu d'être. C'est un détail qui ne sera sans doute pas vraiment exploité, mais il dénote d'un certain manque de finition plutôt problématique.



Pas la peine d'aller chercher aussi loin des astuces à exploiter, le jeu propose d'office des tricks un peu sales. En effet, si vous n'y prenez pas garde en fouillant dans les paramètres avancés du contrôleur, vous aurez trois assistances d'activées au lancement du jeu : la poursuite automatique de l'adversaire dans les airs, un super automatique de niveau un en appuyant juste sur les deux coups forts, et surtout un combo automatique en martelant seulement le poing faible. Ce dernier est ultra efficace et ne peut pas être banni lors des affrontements en ligne. On peut comprendre que certains jeux proposent une maniabilité simplifiée pour attirer les joueurs occasionnels (c'est le cas du précédent épisode ou des dernières productions Arc System Works), mais il faut d'une part qu'il s'agisse d'un choix conscient du joueur et d'autre part lui permettre de s'en passer. Certes, les assistances sont ici désactivables, par contre on ne peut pas imposer à son adversaire de faire de même, vous comprendrez bien que la situation n'est pas tenable dans le cadre de matchs classés en ligne.

J'aime un finish...

On a beaucoup ergoté mais il serait peut-être temps de s'intéresser un peu à ce qui fait la spécificité de ce MvCI : son fameux système de gemmes. En gros, avant de lancer le combat, on choisit l'une des six gemmes disponibles, chacune d'entre elles donne accès à une habilité particulière gratos, l'infinity surge, et à un pouvoir bien costaud, l'infinity storm, dont l'utilisation est liée à une jauge en bas de l'écran. Cette dernière se remplit quand on encaisse des coups (avec un petit bonus de 50% quand on perd un des deux combattants) et dispose de deux niveaux de charge. En général, quand elle est pleine, c'est qu'on n'est plus très loin du KO, mais justement l'infinity storm peut parfois permettre de renverser la vapeur. Notez enfin que l'infinity storm en question dure tant que la jauge n'est pas totalement vide, sauf si on décide d'y mettre fin prématurément en balançant une super de niveau trois. Cette dernière est alors totalement gratos et constitue donc la voie royale pour terminer en beauté.



Question couleurs, les différentes gemmes respectent plutôt le lore MCU que celui des comics, elles agissent respectivement sur le pouvoir, le temps, l'espace, la réalité, l'esprit et l'âme. Les infinity surge sont d'une utilité très variable, la gemme du temps par exemple peut s'avérer assez rigolote à utiliser avec un bon gros choppeur puisqu'elle permet de dasher presque instantanément en esquivant au passage les attaques. Attirer l'ennemi à soi, balancer une grosse attaque ou un drain de vie, à priori les possibilités sont assez étendues, malheureusement certaines cassent un peu le jeu. On pense ainsi la gemme de la réalité qui permet de balancer un projectile énergétique idéalement pour prolonger un peu un combo, mais que les joueur de Spider-Man ont vite détourné pour réaliser des infinites bien craqués. C'est la même chose avec les infinity storm, là où celle de la gemme de l'âme permet de relever un partenaire tombé au combat pour prendre l'adversaire en sandwich, celle de la gemme de l'esprit se contente de booster la jauge de super... Bref, on se retrouve avec un système riche et varié mais dont on ne voit généralement que le sommet émergé, les joueurs ne poussant pas le vice jusqu'à utiliser les gemmes les moins puissantes pour le simple amour du beau jeu.

Planter des coups à la mode de chez nous

Vous l'aurez compris, toutes ces particularités font que MvCI devient vraiment fun quand on y joue avec des amis qui sont disposés à explorer avec vous les différentes possibilités offertes, les plus craquées comme les plus farfelues, par contre ça devient la plaie dès qu'on cherche à y « jouer sérieusement » contre des inconnus. Forcément, cette dichotomie se retrouve aussi dans les différents modes de jeu. Le multi online est fonctionnel et plutôt réactif, il propose des petites douceurs comme le fait de permettre de lancer un matchmaking pendant une session d'entraînement, des lobbies privés pouvant réunir jusqu'à huit participants, ou encore une ligue réservée aux joueurs débutants. Mais attention, même cette dernière peut s'avérer frustrante quand on se lance tant on y trouve déjà des combattants qui enchaînent les combos avec une aisance impressionnante. Si votre pauvre serviteur y a perdu le peu d'amour propre qui lui restait, il faut aussi reconnaître que c'est un peu les règles habituelles d'un Marvel vs Capcom qui veulent ça.



Il vous reste alors la possibilité de jouer sagement en solo pour acquérir les réflexes nécessaires afin de rouler des mécaniques en ligne. Ça commence mal, le mode Défis est ce qui ressemble le plus à un tutoriel et non seulement il n'explique pas la moitié des mécaniques de jeu, mais en plus il s'avère carrément lacunaire et mal foutu lorsqu'il s'agit d'aborder les combos de chaque combattant. Les imputs ne sont pas toujours présentés dans l'ordre d’exécution, on part du principe que les assistances sont activées et on ne vous indique par exemple pas lorsqu'il faut sauter... Cerise sur le gâteau, un disclaimer vous précise que les combos sont susceptibles de changer entre les défis et le reste du jeu. On vous a déjà raconté l'histoire du tuto qui vous apprend à jouer à un autre jeu que le sien ? Vous pouvez ensuite toujours pousser l'expérience jusqu'au mode Histoire qui était présenté comme la grande nouveauté de cet opus. Pas de bol, vous êtes parti pour un peu plus de trois heures d'un scénario indigeste qui non seulement se trouve être incohérent et mal rythmé (tristement habituel pour un cross-over), mais qui en plus se paye le luxe de rater complètement son fan service. On passera rapidement sur le boss de fin qui parvient à allier à la fois un mauvais goût absolu en terme de design et de gameplay, un sac à PV bien moche en somme.



Ça en fait des défauts pour ce pauvre Marvel vs Capcom Infinite, et pourtant ce dernier parvient malgré tout à séduire lorsqu'on l'aborde entre amis dans une ambiance détendue. Mine de rien, il propose un système de jeu pêchu et accessible qui laisse la part belle à l'expérimentation de formules audacieuses avec ses différentes gemmes. Si on y cherche davantage le fun que l'efficacité et l'optimisation, il y a donc moyen d'y trouver son bonheur, par contre n'espérez pas trop vous y investir avec une optique purement sérieuse et carrée.

Marvel vs Capcom Infinite c'est un peu le mec moche avec qui les filles ont honte de sortir mais qui s'avère être un fabuleux amant dans la pénombre de l'intimité. Pas certain qu'il soit présenté aux amis, pourtant c'est dommage, c'est dans les soirées privées un peu débridées qu'il pourrait vraiment déployer tous ses talents.
Rechercher sur Factornews